LOGIN

Login Form

Avatar
Remember me
Forgot password?

Jumat, 29 April 2011

Tipe - Tipe Interface dan Tipe Interaksinya

TIPE - TIPE INTERFACE DAN TIPE INTERAKSI

Interface adalah suatu komunikasi yang fitur yang tersedia supaya user dapat mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis.

Tipe interface pada sistem operasi :
1.Command Line Interface (CLI)
2.Graphical User Interface (GUI)

Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu :
A. HARDDISK
Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.

B.RAM
Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.

Tipe interaksi pada interaction:

1. Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

EVALUASI

1. Evaluasi Heuristik

Tugas Akhir ini bertujuan ingin membandingkan performance antara metode MIP dengan metode Heuristik hasil penelitian dari David HE dan Astghik Babayan (2002). Hasil makespan dari model MIP dibandingkan dengan hasil makespan dari model heuristik. Metode heuristik diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Borland Delphi dengan pengaplikasian pada 2 kasus yang berbeda, sedangkan untuk metode MIP diiplementasikan dalam software Lingo. Data-data yang digunakan berasal dari data yang dibangkitkan dengan menggunakan software excel. Penjadwalan produksi dengan penerapan metode Heuristik akan mencapai hasil yang mendekati optimal. Selain itu rentang variasi rata-rata persentase selisih makespan untuk kasus pertama adalah sebesar 0,312 - 2,076. Sedangkan untuk kasus keduaah sebesar 0 - 2,293. Untuk kasus pertama metode MIP memiliki waktu running lebih cepat jika dibandingkan metode heuristik (100 persen), dan untuk kasus kedua metode MIP memiliki waktu running yang lebih cepat hanya sebesar 13,33 persen jika dibandingkan dengan metode heuristik.

2. Discount Usability Coating

Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. Subjek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
Diskon kegunaan

kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:

* Berpikir-keras tes kegunaan;
* Low-fidelity prototipe;
* Evaluasi Heuristik.

Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya "sekali pakai" prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta. Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.

Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
Keterbatasan kegunaan diskon

Tetapi metode diskon gagal dalam satu area penting. Mereka tidak bisa menjawab pertanyaan, "Bagaimana dapat dipakai adalah sistem ini?" Sebagai contoh, bayangkan Anda berada dalam bisnis mengembangkan ponsel baru. departemen pemasaran Anda telah mengidentifikasi atribut kunci produk: kemudahan yang pengguna dapat memasukkan dan mengirim pesan teks. telepon baru Anda perlu untuk mengalahkan kompetisi. Metode mana yang akan Anda pilih?

metode Diskon akan membantu Anda menemukan masalah usability selama fase desain awal, tetapi mereka tidak akan dapat menunjukkan bagaimana Anda menumpuk terhadap produk pesaing. Jenis evaluasi kegunaan - pengujian terhadap metrik kegunaan - membutuhkan pendekatan yang lebih tradisional lab berbasis. Misalnya, ketika datang untuk mengukur kemudahan yang pengguna dapat memasukkan dan mengirim pesan teks, kita mungkin ingin menaruh telepon baru dan pesaing dalam kepala-untuk menguji-head. Kami kemudian bisa mengumpulkan tindakan kuat seperti waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat (seperti mengetik atau kesalahan menu navigasi) serta beberapa penilaian subjektif dari peserta.
Usability metrik

Usability metrik yang tepat, ukuran mutu yang digunakan untuk mengevaluasi sistem. Tujuan mereka adalah untuk menghasilkan suatu sistem yang bukan di bawah atau di-rekayasa. Untuk memahami mengapa metrik kegunaan yang berguna, mengingat lelucon tentang orang keluar berkemah terganggu oleh beruang. Sebagai salah satu dari mereka memakai pelatih nya, yang lain mengatakan: "Apa yang kamu lakukan, Anda tidak akan pernah berlari lebih cepat dari beruang!" Yang pertama mengatakan: "Saya tidak perlu berlari lebih cepat menanggung aku hanya perlu berlari lebih cepat Anda.". metrik Usability membantu Anda berlari lebih cepat dari kompetisi.

Kami menyarankan pengumpulan metrik kegunaan dalam tiga E: efektivitas, efisiensi dan emosi.

* Efektivitas
Keakuratan dan kelengkapan dengan yang ditetapkan pengguna mencapai tujuan.
* Efisiensi
Ketepatan dan kelengkapan tujuan dicapai dalam kaitannya dengan sumber daya.
* Kepuasan
Kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap positif terhadap penggunaan sistem.

Efektivitas mengukur kegunaan

Efektivitas mengacu pada keakuratan dan kelengkapan dengan mana pengguna dapat mencapai tujuan mereka. tindakan khas meliputi:

* Jumlah tugas kekuasaan dilakukan;
* Persentase fungsi yang relevan digunakan;
* Persentase tugas yang telah selesai dengan sukses pada upaya pertama;
* Jumlah kesalahan terus-menerus;
* Jumlah kesalahan per unit waktu;
* Per persen pengguna berhasil menyelesaikan tugas;
* Jumlah kesalahan yang dibuat melaksanakan tugas tertentu;
* Jumlah permintaan bantuan menyelesaikan tugas;
* Tujuan mengukur kualitas output;
* Tujuan mengukur jumlah output;
* Persen pengguna yang dapat melaksanakan tugas utama tanpa membaca manual.

Efisiensi ukuran kegunaan

Efisiensi mengacu pada jumlah usaha pengguna perlu untuk dimasukkan ke dalam untuk mencapai tujuan mereka. tindakan khas meliputi:

* Waktu untuk mengeksekusi satu set instruksi tertentu;
* Waktu diambil pada upaya pertama;
* Waktu untuk melakukan tugas tertentu;
* Waktu untuk melakukan tugas tertentu setelah jangka waktu tertentu dari produk;
* Waktu untuk melakukan tugas dibandingkan dengan ahli;
* Waktu untuk belajar untuk kriteria;
* Waktu untuk mencapai kinerja yang ahli;
* Jumlah penekanan tombol diambil untuk mencapai tugas;
* Waktu yang dihabiskan untuk mengoreksi kesalahan;
* Jumlah ikon ingat setelah selesai tugas;
* Waktu untuk menginstal produk;
Per persen * dari waktu yang dihabiskan menggunakan manual;
* Waktu yang dihabiskan fungsi belajar kembali.

3. Cognitive Walkthrough

Metode langkah-langkah kognitif adalah suatu inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu kegunaan dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh dan metode inspeksi kegunaan lainnya. Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan, serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.

4. Interprative

Salah satu alasan utama untuk melakukan evaluasi sistem informasi adalah untuk mengambil tindakan berdasarkan hasil evaluasi. Dalam rangka untuk membuat lebih baik menggunakan evaluasi proses penafsiran dalam praktek kita perlu memahami apa jenis hasil evaluasi tersebut menghasilkan dan cara yang hasilnya digunakan untuk diubah menjadi perubahan dan perbaikan dalam organisasi. Kami telah mengembangkan, menerapkan dan mempelajari metodologi dalam dukungan untuk melakukan evaluasi interpretatif. Dalam tulisan ini kami melaporkan kasus studi penelitian tindakan yang dilakukan yang terdiri IS evaluasi. Melalui penelitian tindakan kita telah mengubah prinsip-prinsip teoritis pendekatan interpretatif menjadi metodologi evaluasi yang bermanfaat dalam praktek. Penekanan utama dalam penelitian ini adalah pada hasil dan menggunakan proses evaluasi. Kami membuat gambaran singkat tentang prinsip-prinsip teoritis penafsiran untuk IS evaluasi dan penelitian pada penggunaan evaluasi, dari bidang teori evaluasi, dan merupakan kerangka kerja untuk menganalisis pengaruh dari upaya evaluasi. Kami menggunakan kerangka kerja ini untuk menganalisis dan mengidentifikasi hasil dan menggunakan evaluasi dilakukan untuk menjelaskan apa jenis evaluasi hasil yang interpretatif mungkin menawarkan. Kami mengalami kerangka pengaruh berguna untuk menemukan dan memahami berbagai hasil dari proses evaluasi interpretatif. Kami menyimpulkan dengan model yang menggambarkan hasil dan menggunakan dari penafsiran IS proses evaluasi. Titik utama kita menguraikan dalam makalah ini adalah bagaimana evaluasi mempengaruhi tindakan yang diambil dalam organisasi dalam rangka membangun perbaikan. Bagaimana orang dalam evaluasi menggunakan organisasi dalam rangka membangun perbaikan dan perubahan. Selanjutnya kita bangkit kembali wawasan tentang hasil evaluasi dan menggunakan ke dalam diskusi mengenai bagaimana merancang proses evaluasi interpretif dan bagaimana merancang metodologi evaluasi untuk mendukung proses-proses tersebut.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerj

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka

membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali

agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,

beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk

meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

Senin, 25 April 2011

JENIS - JENIS ANALISIS TUGAS

* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

OVERVIEW, utility dalam analisa tugas

Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Analisis Tugas
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut :
- Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan,
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
Observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.

Jumat, 01 April 2011

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer.
Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK.
Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.
Oleh karena itu, sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti rutinitas pekerjaan,
kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


Referensi :
- witanduty, Interaksi Manusia Komputer.
- nshafitri, Interaksi Manusia Komputer.




1. Apa yang mendasari munculnya IMK ?
2. Jelaskan mengenai ilmu apa saja yang terkait dengan IMK!
3. Berikan kesimpulan!
JAWAB
1. Menurut artikel yang Kami baca,Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Model IMK :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
2. Ilmu yang terlibat pada Interaksi Manusia dan Komputer adalah :

* Psikologi dan ilmu yang kognitif memberikan dasar pengetahuan mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan memecah masalah.
* Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik user.
* Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
* Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
* Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memesarkan hasil.
* Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.

3. Kesimpulan yang kami dapat bahwa Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.